Куда как хорошо удалась бы игра на лесной полянке или на даче, но можно, конечно, затеять ее в любом дворе, достаточно просторном.

 ДОГОНЯЛКИ

Дистанция для бега представляет из себя овал, окружность. Расположитесь вдоль нее на равном расстоянии друг от друга. Сигнал! Все начинают бег одновременно. Кто-то бежит быстрее и нагоняет бегущего впереди. Тот, кого догнали, должен сойти с дистанции.

Ну конечно, папа быстрее всех бежит! Какое уж тут соревнование — силы больно неравные… Согласны, так неинтересно получается. Но вот что можно придумать: пусть сильнейший догонит слабейшего дважды (или трижды). Ну как, папа, договорились?

СКОЛЬКО СЕКУНД В СТАКАНЕ ВОДЫ

Вот вам похожая забава. Снова бег наперегонки, снова с ношей. А нести надо ведерко, до краев наполненное водой. (Нет ведерок — возьмите кастрюльки или какие другие посудины, небольшие.)

Конечно, так хотелось бы выиграть лишнюю секунду! Но в конце пути может выясниться: тот, кто бежал со всех ног, расплескал воды больше других. А вы условились: каждый пролитый стакан воды- это секунда, которая добавляется к результату. (Разумеется, секунд в стакане может быть и больше; это уж как вы сами договоритесь.)

Итак: поспешишь- людей насмешишь. Но и слишком медлить, осторожничать тоже нельзя…

 И ДЛЯ ОСАНКИ ПОЛЬЗА

А если положить на голову небольшой мешочек с опилками или песком, сможешь ли ты бежать так быстро, чтобы обогнать всех своих соперников (которые, разумеется, тоже не налегке бегут)? И не уронить, понятное дело, этот мешочек!

Если кто-то посмотрит со стороны на вас, бегущих, ваш забавный вид доставит ему немалое удовольствие. Весело будет, думаем, и вам. А еще, поверьте, такие игры-забавы помогают выработать хорошую осанку.

ПЯТНАШКИ НА ВЕРЕВОЧКЕ

Салки, салочки, пятнашки — забава, настолько известная всем и каждому, что как-то неловко расписывать ее здесь. Но вот небезынтересный перепев этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места.

К столбику (деревца не портить!) привяжите веревку длиной 3—4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. (Вот и сослужила веревка первую службу.) Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.

Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

И ВСЕ ГОНЯЮТСЯ ДРУГ ЗА ДРУГОМ!

Прежде всего вы должны разобраться, кто из вас станет пастухом, кто будет волком (их двое), а кому придется довольствоваться ролью овцы (таких может быть четверо-пятеро).

Бросили жребий, сосчитались? Теперь сама игра. Овцам, конечно, надо спасаться от волков. Волкам — гоняться за овцами. А пастуху, оберегая овец, преследовать волков.

Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и партия овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец. Для того чтобы взять верх над соперниками, необходимо проявить не только проворство, но и хитрость.

Не забудьте ограничить размеры «пастбища».

ВО-РО-БЬИ И ВО-РО-НЫ

Разделитесь на две команды. Одни из вас будут воробьями, другие — воронами. Но кто-то один не войдет в число ни тех, ни других. На него вы возложите почетную обязанность быть ведущим.

Теперь надо провести на земле две черты — шагах в двадцати одна от другой. Так вы обозначите гнезда для команд. Вот они выстроились в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала.

Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь осалить. Ведущий запоминает (или кто-то отмечает) число осаленных.

Наступает черед воробьев лететь в гнездо. И среди них будут неудачники, которых настигли вороны. И так несколько раз. Ведущий не обязательно выкликает команды строго по очереди — интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. И еще: чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-…» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бросаться, то ли назад.

Как определить, кто победил, вам, конечно, понятно самим. (А для чего же ведущий все примечал?)

БИЛЕТ В ОДИН КОНЕЦ

Любишь кататься? Тебя на спине повезет твой товарищ. До условленного места. Но уж обратно («…люби и саночки возить»!) ты его сам повезешь.

Это игра, пожалуй, больше для мальчиков. Если можете составить несколько пар (да хотя бы две), пускайтесь наперегонки. Но даже двое между собой могут потягаться, кто быстрее свезет своего седока; тут придется замерять время.

Понятно, что пары надо подбирать подходящими по силе. И дистанцию выберите посильную.

НЫРЯЙ В ОБРУЧ!

Гнать обруч желающие всегда найдутся. А вот ты готов взять на себя дело посложнее — на ходу нырять в обруч то с одной, то с другой стороны? Сколько раз сумеешь ты сделать это на дистанции, скажем, 30 метров? А сколько раз удастся это твоему товарищу? Примечание: если по твоей вине обруч упал, у тебя отбирают одно очко (из тех, что ты заработал за удачные нырки), а гонка продолжается с места аварии.

 ПРОСТО ГОРЕЛКИ

Играющие становятся попарно, держась за руки, одна пара за другой, а впереди всех — один, кому по жребию досталось гореть. Оборачиваться назад ему нельзя.

Стоящие в последней паре по счету «раз, два, три» разнимают руки, бегут вперед и стараются вновь соединиться, обежав водящего-горящего один слева, другой справа. Тот же преследует бегущих, и если ему удастся кого-то поймать, то он становится с пойманным в первую пару, а тому, кто остался один, гореть. Если же горевшему не удалось поймать никого, то та же пара становится впереди других пар, а он горит вновь.

ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ

Простой способ игры можно усложнить, играя в двойные горелки. Тогда становятся по четыре человека в ряд. Горит же одна пара. Играть можно с пением:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло

Взглянь на небо —

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Все замолкают, а горящая пара одна продолжает считать: «Раз, два, три!», прихлопывая в ладоши. После слова «три!» обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди горящей пары. Если это им удается, горит прежняя пара. Если любой из горящих поймал какую-нибудь пару, то горевшая пара соединяется с пойманной; вчетвером они становятся в первый ряд. Непойманная пара горит.

Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а горящая пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют ее.

ШВЕДСКИЕ ГОРЕЛКИ

Становятся парами, и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку: первая, вторая, третья и т. д. В середине должен быть оставлен как бы коридор для пробега, так что пары не соединяют руки — получается, что все стоят гуськом, в две шеренги.

Этой игрой должен кто-то руководить. Он становится впереди, шагах в десяти от первой пары. В обеих руках у него по палочке. Одну за другой он вызывает пары (в любом порядке). Оба из вызванной пары бегут по внутреннему коридору к ведущему, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, снова отдают ему эти палочки. Тот, кто отдал свою палочку первым, приносит своей шеренге очко. Когда все пары перебегают, то окажется, что у одной из шеренг больше очков — она и победила.

После каждой пробежки шеренги меняются местами: первая становится левой, а левая — правой.

ЛОВИШКИ

(Эта игра была записана во Владимирской губернии.) Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. «Кого ловильщик изловит, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят четвертого, пятого и т. д., пока не переловят всех. После того игра начинается снова».

В Германии бытовала похожая игра — под названием «Роланд».

 ЧУР НА ДЕРЕВЕ!

Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один встает в середину между деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится водырем, а водырь занимает его место у дерева.

ЗАЙЧИК

Выбирают зайчика и обступают его хороводом. Зайчик все время пляшет, поглядывая, как бы выпрыгнуть из круга; а хоровод ходит кругом, напевая:

Заинька, попляши,

Серенький, поскачи,

Кружком, бочком повернись,

Кружком, бочком повернись!

Заинька, в ладоши,

Серенький, в ладоши,

Кружком, бочком повернись,

Кружком, бочком повернись!

Есть зайцу куда выскочить,

Есть серому куда выскочить,

Кружком, бочком повернись,

Кружком, бочком повернись!

При этом некоторые из играющих ослабляют руки, указывая, где зайчик может прорваться.

Зайчик припадает к земле, высматривает место, откуда выскочить, и, прорвавшись там, где не ждали, убегает.

ГУСИ-ЛЕБЕДИ

Выбрав двух или одного волка, смотря по числу детей, выбирают вожака, того, который заводит, то есть начинает игру. Все остальные представляют гусей.

Вожак становится на одном конце, гуси — на другом, а волки в стороне прячутся.

Вожак похаживает, поглядывает и, как заметит волков, бежит на свое место, хлопает руками, крича:

Вожак. Гуси-лебеди, домой!

Гуси. Почто?

Вожак. Бегите, летите домой, Стоят волки за горой!

Гуси. А чего волкам надо?

Вожак. Серых гусей щипать Да косточки глодать.

Гуси бегут, гогоча: «Га-га-га-га!»

Волки выскакивают из-за горы и бросаются на гусей; которых поймают, тех отводят за гору, и игра начинается снова.

Всего лучше в гусей-лебедей играть на воле, в саду.

 ЧЕШСКИЕ ПРЫГАЛКИ

Для игры нужна веревка длиной 4—5 метров. Хорошо бы обычную веревку надвязать примерно на метр резиновой тесьмой, чтобы она могла слегка растягиваться. Концы веревки свяжите.

Играют трое. Двое становятся друг напротив друга, расставив ноги чуть шире ширины плеч, и натягивают ногами веревку на высоте 10—15 сантиметров от земли. Получается большой прямоугольник. Веревка не должна провисать! Третий становится внутри прямоугольника между двумя натянутыми сторонами прыгалки лицом к одному из держащих веревку и начинает прыгать. Сначала он перепрыгивает двумя ногами через веревку вправо, затем сразу через обе веревки влево. Потом делает такие же прыжки на левой, на правой ноге, прямо, расставив ноги, скрестив их. Затем прыгает так, чтобы наступить сначала на одну веревку, затем на другую. Потом прыжки выполняются с поворотом на 180 градусов, затем и на 360. Каждый вид прыжка — по три раза.

Веревку можно скрестить в виде восьмерки, можно поднимать одну сторону выше, другую ниже. Вариантов может быть очень много.

Если ты ошибешься, прыгая, ты займешь место одного из тех, кто держит веревку. Если же совершит ошибку тот, кто удерживает веревку, он теряет право на одну очередную замену. Если ошибаются оба игрока, натягивающие веревку, тому, кто прыгает, не засчитываются две ошибки.

 УДОЧКА

Удочка — это прочная бечевка длиной 2—3 метра, к одному из концов которой прикреплен небольшой груз, мягкий (например, мешочек с песком или опилками). Другой конец бечевки держит в руке рыбак. Ну а где рыбак с удочкой, там и рыбки. Скажем, рыбак ты. Тогда пусть вокруг тебя на расстоянии тех же 2—3 метров (в соответствии с длиной бечевки) встанут твои партнеры по игре (и твои приятели, и твои родители…). Ты раскручиваешь груз на бечевке на высоте не более 30 сантиметров, а каждый из стоящих вокруг тебя старается вовремя подпрыгнуть, чтобы груз не задел его. Иначе ему придется занять место рыбака-водящего. (Можно и так уговориться: кого удочкой заденут, тот просто выходит из круга; продержавшийся дольше других объявляется победителем.)

Спасаются от удочки, только подпрыгивая! Отступить назад нельзя, тут же будешь водить.

ГДЕ ВОДЯТСЯ КЕНГУРУ?

Они водятся только в Австралии. Но мы сами станем такими прыгучими, как кенгуру!

Берешь мяч, зажимаешь его коленями или щиколотками. Ни шагом, ни бегом двигаться уже не получается. Остается одно: отталкиваясь обеими ногами, прыгать.

Вот и отмерим дистанцию в тридцать — сорок шагов, поспорим, кто из нас самый лучший кенгуру. Коварный мяч норовит выскользнуть, и если это случится, то придется его изловить, подобрать и уж тогда продолжать австралийские скачки — с того места, где ты мяч упустил. А соперники ни мяча, ни времени даром не теряли. Ну ничего, и у нас еще не всё потеряно, скорее вперед!

КТО КОГО ПЕРЕПРЫГАЕТ?

Проведите на земле черту. Посчитайтесь с товарищем, кому прыгать первому. Ты первый? С черты, без разбега, старайся улететь как можно дальше. А твой товарищ с того места, где приземлился ты, станет прыгать в прямо противоположную сторону. Он, конечно, постарается не просто вернуть тебя на черту, но и выиграть у тебя хотя бы несколько сантиметров.

Вот так вы и будете прыгать попеременно — один в одну сторону, другой в другую. После того как вы сделаете условленное число прыжков, выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл.

Конечно, можно поспорить и не вдвоем. Любое четное число прыгунов может разбиться на две команды.

ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК

«Достань платок» — вот что это означает в переводе с туркменского. Из названия игры уже во многом ясен ее смысл.

Платок подвешен на шесте. Или привязан к веревочке, переброшенной, скажем, через сук дерева. В общем, надо так устроить, чтобы платок можно было поднимать выше и выше.

Игра начинается — платок можно достать, лишь слегка подпрыгнув (с разбега). Это всем удается. Новый заход, платок подняли повыше — тут уж придется очень постараться, чтобы дотянуться до него. С каждым разом задача все сложнее, и вот уже для кого-то платок недосягаем. В конце концов останется один, кому удалось подпрыгнуть выше всех…

О СТЕНКУ

Для начала уточним: мячик должен быть небольшим, лучше всего, если это теннисный мяч. Кажется, так просто: ударил мячиком в стенку, дождался, когда он отскочит к тебе, и поймал. Но сколько разнообразия, оказывается, можно внести в это нехитрое занятие!

Перед тобой — целая программа, каждый пункт которой надо выполнить по нескольку раз (скажем, по десять). Итак:

просто бросить мячик в стенку и просто поймать;

бросить и поймать, но за то время, пока мячик летит, успеть хлопнуть в ладоши;

бросить мячик так, чтобы он отскочил не в руки, а на землю и уж оттуда — к тебе;

заставить мячик проделать обратный путь:

сначала о землю, потом о стенку и уже теперь в руки;

в то время как мячик проделывает сложный путь («руки — стенка — земля — руки» или «руки — земля — стенка — руки»), выполнить какие-либо движения: обернуться вокруг себя, или хлопнуть в ладоши два раза, или присесть, или пропустить (отскакивающий от земли или от стенки) мячик под ногой и поймать его, повернувшись спиной к стенке…

И еще возможны варианты с ловлей мячика левой рукой, правой рукой, двумя руками.

В общем, перед тем как затеять состязание, договоритесь, какие упражнения и поскольку раз вы будете проделывать. Обычно играют «до первой ошибки»: ошибся — уступи место тому, чья очередь испытать свои силы, а сам дожидайся, когда твоя очередь придет снова.

СКАЧИ, СКАЧИ, МЯЧИК

Для игры нужно научиться ударять ладонью мяч, чтобы он отскакивал от земли и возвращался к ладони. Играть можно вдвоем.

Надо без остановки отбивать ладонью от земли мяч и при этом называть имена людей, названия городов, фруктов, овощей, животных, птиц и т. д. — сколько договорятся. Например: «Я знаю одно имя девочки — Мария; я знаю одно имя мальчика — Дмитрий; я знаю один город — Москва; …один фрукт—яблоко; …один овощ— морковь; …одно животное — корову; …одну птицу — ворону; …один месяц — январь». При этом слова как бы скандируются: «Я — знаю — одно — имя — девочки — Маша».

Если все будет сделано без ошибки, можно переходить ко второму этапу: «Я — знаю — два — имени — девочек — Мария — Татьяна; я — знаю — два — имени — мальчиков — Дмитрий — Евгений; …два — города — Москва, Пенза;  …два — фрукта — яблоко — груша» и т. д.

Если в выполнении программы произойдет ошибка, сбой или хотя бы заминка, продолжает игру следующий, чья очередь, а неудачнику придется начинать потом с самого начала.

КАЛЕНДАРИКИ

А теперь отправим мяч в небо (но совсем не высоко). Тот, кому по жребию выпало быть первым, начинает подбрасывать мяч и, ловя его, приговаривает: «Понедельник, вторник, среда…» Семь бросков оказались удачными, и теперь уже надо ко дню недели прибавлять месяц: «Понедельник — январь, вторник — январь, среда — январь… понедельник — февраль… понедельник — март…» Еще 84 броска. Если ты ни разу не ошибся и не уронил мяча, то ты игру закончил, пусть в нее вступит товарищ. Если же был промах, тебе, дождавшись очереди, придется начинать с самого начала. Может так получиться, что все использовали по разу свою очередь, но кто-то удачно, а кто-то — нет. Скажем, играли пятеро, трое сбились, а у двоих ошибок не было. Пусть теперь эти двое продолжат спор — кто собьется раньше, тот окажется вторым.

СТАТУИ

В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся по кругу и перебрасывают мяч друг другу руками. Кто не поймает мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается; он может встать на обе ноги. Если же он допустит еще одну ошибку, ему велят опуститься на одно колено. Третья ошибка? Опускается на оба колена. Но если в этом положении игрок поймает мяч, ему все прощается, и он продолжает игру, как все, стоя на обеих ногах. Ну а если его постигла бы четвертая неудача, осталось бы ему выбыть из игры.

УСПЕЙ ЗАПЯТНАТЬ

Встаньте, дети, встаньте в круг на расстоянии двух вытянутых рук! (И взрослые могут вместе с вами встать, если захотят.) Кому-то по жребию выпало оказаться в центре круга — быть водящим. Все перебрасывают друг другу большой мяч, а водящий стремится запятнать того, у кого мяч сейчас оказался в руках. Тут надо быстро сообразить, к кому мяч летит, и успеть коснуться его, пока он от мяча избавиться не успел. Ну ясно — тому теперь и водить.

НЕВИДИМКА

Не с появлением ли «Человека-невидимки» Герберта Уэллса связано возникновение игры с таким названием? Примерно в одно время — на рубеже прошлого и нынешнего веков был сочинен этот знаменитый роман и придумана игра в невидимку; одно время она была всем известна, теперь же вы можете познакомиться с ней по нашему описанию.

Вы стоите в кругу и передаете другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно, и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову волшебный головной убор. Услышав возглас «Берегись невидимки!», стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он вправе крикнуть (и кричит): «Стой! Ни с места!» Все остановились. Теперь можно попробовать запятнать мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Удалось? Клади скорей шапку-невидимку на землю и беги подальше! (Остальные пока стоят.)

Теперь у нас новый невидимка, и уже он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в центр кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.

НЕ ЗЕВАЙ, ТЕБЯ ЗОВУТ!

Встаньте в круг. Спиной к центру и к ведущему, которого вы выбрали, посчитавшись. Слушай внимательно: сейчас он, подбросив мяч вверх, выкликнет чье-то имя. Твое? Быстро повернись и постарайся поймать опускающийся мяч или на лету, или хотя бы после одного (не более) отскока от земли. Не удалось тебе это сделать — придется тебе выйти из круга. Победителем в конце концов останется тот, кому удавалось ловить мяч всякий раз, когда звучало его имя.

ШТАНДЕР

Игра эта будет очень интересной, если соберутся человек пять, не меньше. А вообще, чем больше, тем лучше. Для игры нужен мячик, желательно не очень большой.

Вот сосчитались и выяснили, кому вводить мяч в игру. Все становятся в круг, и он бросает мяч вверх, громко выкрикивая чье-нибудь имя. (А если выйдет так, что в компании окажутся несколько ребят с одинаковыми именами? Надо заранее договориться, как кого называть. Добавлять фамилию? Нет уж, лучше иначе: пусть одна девочка будет Леной, другая — Леночкой, а третья — Еленой…)

Итак, мяч брошен вверх и названо имя водящего. Все, кроме владельца этого имени, разбегаются в разные стороны, а тот, кого назвали, хочет поймать мяч на лету, не дав ему удариться о землю. Если это ему удалось, то разбежавшиеся сразу оказываются в очень невыгодном положении, потому что поймавший мяч получает право сам подбросить его, назвав новое имя. И будьте уверены, скорее всего он назовет имя того, кто успел убежать дальше всех, — ведь тот уж наверняка не успеет вернуться, чтобы поймать мяч на лету.

Так для чего же вообще убегать? Дело в том, что все-таки в большинстве случаев с лета поймать мяч не удается. Мяч отскакивает от земли, катится в сторону, и проходит еще несколько секунд, прежде чем усмирят его. Теперь ловивший мяч может крикнуть: «Штандер!» Все должны тут же остановиться. Водящему надо попасть мячом в кого-нибудь. (Понятно, почему все хотели убежать подальше?) Если мяч в кого-то попал, тот сам становится водящим; игра начинается сначала. Если же бросивший мяч промахнулся, то придется бежать за мячом и, схватив его, вновь крикнуть: «Штандер!» А пока водящий догоняет мяч, все остальные бегут в круг. Водить будет тот, кто не успел до второго сигнала остановки вернуться в круг. А если успели все? Тогда этому водящему придется снова пытаться поймать брошенный вверх мяч.

ТРИ ЯМКИ

А в этой игре и без городка, и без мячика обойтись можно. Правда, придется выкопать в земле три небольшие аккуратные ямки по прямой линии, в шаге-двух одна от другой.

Осталось отойти по прямой же линии на пять-шесть шагов от ближней ямки, взять в руку камешек и попытаться забросить его в эту ближнюю ямку. Если попытка будет удачной, то второй камешек бросаешь во вторую ямку. А потом третий — в третью. Затем путь надо пройти в обратной последовательности. И в конце концов в такой: вторая ямка — первая — третья.

И все это удалось тебе без единого промаха? Ну, тогда тебе присваивается звание мастера. А если ты справился только с первыми двумя («туда и обратно») заданиями, ты пока еще подмастерье. Тот, кто споткнулся, пройдя лишь путь от первой ямки к третьей, вправе считать себя только учеником. Способным, но учеником.

Понятно, что после промаха надо все начинать сначала. Когда играют несколько человек, при промахе очередь уступают следующему по расчету.

УПРЯМЫЕ ВСАДНИКИ

Эта забава только для мальчиков! Вас собралось четверо? Хорошо, договоритесь-посчитайтесь, кто будет кто: нужны два всадника и две лошадки. Те, кому довелось на этот раз быть лошадкой, опускаются на колени и руками упираются в землю. Ну а всадники, ясное дело, садятся на лошадок верхом; ноги на земле.

На земле проведена черта, лошадки с всадниками отходят от нее на равное расстояние (метра на 2); всадники обращены друг к другу спинами.

Теперь надо будет мягкую и прочную ленту, которой запаслись заранее (длина ее 4 метра, и связана она в кольцо), пропустить под руками всадников.

Раз, два, три! Каждая пара, в которой лошадка и всадник помогают друг другу, старается утянуть соперников в свою сторону, так чтобы они, пятясь, переступили через черту. А еще может и вовсе смешно получиться: лошадка не успеет за всадником (тянут-то все-таки его!) и тот окажется на земле. Если состязание будет состоять из нескольких попыток, то можно вести счет так: если просто удалось перетянуть соперников, выигрываете одно очко; а если всадник расстался с лошадкой (или лошадка с всадником?), то такая победа оценивается в два очка.

Силы могут оказаться очень уж неравными. Тогда, быть может, стоит пересоставить пары? Пусть всадники поменяются лошадками.

ЛАДОНЬ В ЛАДОНЬ

В этой игре важно исходную стойку — ноги сомкнуты, носки и пятки вместе — сохранять во что бы то ни стало. В такой стойке соперники стоят лицом друг к другу, между ними на земле проведена черта. Поединок начинается по сигналу посредника. Он же будет вести счет (до условленного числа очков).

Ударом ладони в ладонь надо постараться вывести соперника из равновесия — тогда он волей-неволей, чтобы не упасть, отставит ногу назад. Вот он и заработал сразу два штрафных очка. Такой же штраф полагается и за то, что он сделает шаг не назад, а вперед и переступит через черту — а это может случиться тогда, когда ты схитришь (это допускается!): сделаешь вид, что наносишь удар, а сам уберешь ладонь;

тут-то соперник невольно и качнется вперед…

Удары можно наносить только в ладонь! За удар по туловищу или по руке — одно штрафное очко.

ТЯНЕМ-ПОТЯНЕМ

В забавную игру «репка» играли когда-то в Вятке. Тот, кому довелось быть репкой, крепко цеплялся за ствол дерева или за столб. Сзади за талию его обхватывал другой игрок, того — третий и так далее. Один или двое водящих старались «выдернуть репку», начиная тянуть последнего в цепи. Если это удавалось, то почти все, как правило, оказывались на земле — равновесие сохранить было очень трудно, лишь самые ловкие могли удержаться на ногах. Но часто цепь разрывалась посредине. «Лыч! Лыч!» — кричали устоявшие и потешались над теми, кто свалился, не отведав репки…

А вот и «редька». У туляков эта игра велась таким образом: играющие садятся вереницей, один сзади другого. Каждый за талию крепко обхватывает сидящего впереди него. Задний из сидящих называется «матка» или «бабка», остальные — «редьки». Один по жребию или по взаимному соглашению водит и называется Ивашка Попов. Он подходит к «бабке» и ведет с ней такой разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Не поспела, приходи завтра». Ивашка Попов отходит в сторону, но скоро возвращается и снова ведет тот же разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Дергай сам какую хочешь». Ивашка Попов подходит к передней «редьке» и дергает ее, то есть старается вытащить из объятий второй «редьки». Выдернув одну, вместе с выдернутой «редькой» принимается за другую, потом втроем — за третью и так далее, пока не выдернет все.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

11 − пять =